プロジェクトの作成
MGは、次のような流れでプロジェクトを作成するとよいでしょう。
- 必要社員数の決定
- フェイズ数の決定
- タスク数の決定
- タスク内容の決定
5-1 必要社員数の決定
必要社員数は2~5名の範囲が適切です。標準的には3~4名になるでしょう。
5-2 フェイズ数の決定
フェイズ数が、プロジェクトの規模やプレイ時間をおおむね規定します。1~4フェイズの範囲が適切です。標準的には2~3フェイズになるでしょう。
5-3 タスク数の決定
プロジェクト全体のタスク数はフェイズ数×必要社員数を推奨とします。フェイズごとのタスク数は均等割りが原則ですが、多少偏りがあってもかまいません。
5-4 タスク内容の決定
ひとつのタスクは次のデータを持ちます。
- 名称
- 概要
- 難易度
- トラブル
- 処理結果
5-4-1 名称
タスクの名称です。直観的に内容がわかりやすいものがよいでしょう。
5-4-2 概要
どのようなことを行うタスクなのかを簡潔に説明します。
5-4-3 難易度
既定の難易度です。2~10の範囲で、高いほど難しいタスクであることをあらわしています。下記を目安にしてください。
難しさ | 難易度目安 |
---|---|
非常に難しい | 10 |
やや難しい | 8 |
標準的 | 6 |
やや易しい | 4 |
非常に易しい | 2 |
5-4-4 トラブル
トラブルが生じる場合の内容です。基本的にはなんらかのダメージを受けるというのがいいでしょう。特別なギミックとして、別のタスクの難易度上昇や、緊急タスクの発生などが考えられます。
5-4-5 処理結果
タスクを処理した結果、入手できる情報や起こる出来事などを記述します。特別なギミックとして、別のタスクの難易度減少、別のタスクが処理済になる、緊急タスクの発生などがあってもかまいません。
5-5 緊急タスク
緊急タスクとは、フェイズ開始時にはその存在が明らかではないが、別のタスクのトラブル発生か処理結果によって追加されるタスクをいいます。プロジェクトの特別なギミックとして使用されます。追加されていない緊急タスクは、未処理のタスクとはみなしません。
5-6 選択タスク
選択タスクとは、フェイズの終了条件に影響しないタスクをいいます。プロジェクトの特別なギミックとして使用されます。
「難易度は高いが処理すると有利な効果が生じる」「処理しても不利な効果しか生じない」「本筋と関係しない内容」などを設定することで、プロジェクトの奥行きを増すために用いることができるでしょう。