東京ゴーストリサーチ

ゲームの運営(メインパート)

4-2 メインパート

メインパートでは、プロジェクトの解決を行っていきます。

4-2-1 メインパートの終了条件

メインパートは以下のいずれかの条件を満たした時点で終了します。

  • プロジェクトのすべてのフェイズが終了する
  • すべての社員が行動不能になる

4-3 フェイズ

1つのプロジェクトはいくつかのフェイズによって構成されます(2~3フェイズが標準的)。フェイズは、プロジェクトの進行段階を表現したものです。MGは、メインパート開始時に、今回のプロジェクトはフェイズがいくつあるかを発表します。フェイズはプロジェクトに規定された順番があり、最初のフェイズから始めて、ひとつのフェイズが終わると次のフェイズを行います。

ひとつのフェイズには複数のタスクが含まれています。タスクとは、そのフェイズにおいて社員が行わなければならない課題を表現しています。メインパートにおける社員の目的は、タスクを処理していくことになります。フェイズの開始時に、MGは、そのフェイズに含まれるすべてのタスクの名称と概要を公開します。

各フェイズのタスク一覧を提示するとき、難易度は公開されるのかされないのかという点については、ルールに規定がなく、MGに任されていました。

公開されていれば、タスク選択の基準となる情報が増え、ゲーム性やロールプレイの幅が広がる一方、公開しなければ、プレイングを加味した最終難易度だけを告げることで、MGのロールプレイ評価を秘匿することができます。

この点について検討した結果、本追記をもって以下のように規定することとしました。

  1. 原則として、難易度(初期値)はプレイヤーがタスクを選択する前に公開されます。これは社員が仕事の難易度や負荷を見積もったものと考えます。プレイヤーは難易度を参考にタスクを選択して構いません。
  2. ただし、MGの判断またはシナリオの指示により、一部または全部のタスクの難易度(初期値)を「不明」とすることができます。

なお、本追記は、過去に行われたマスタリングを批判するものではありません。

4-3-1 フェイズの終了条件

そのフェイズに含まれるタスク(「選択タスク」を除く)がすべて処理済になったとき、フェイズは終了します。残っているタスクが選択タスクだけになった場合、選択タスクを処理するか、処理せずにフェイズを進めるかは、その時点でイニシアチブを持つ社員が決めます。

4-3-2 現場復帰

フェイズ終了時に、行動不能になっている社員がいる場合、「現場復帰」を行うかどうか確認します。「現場復帰」の希望がある場合はその処理を行います。

現場復帰は、行動不能になっている社員を、その状態から回復させるための処理です。なんらかの理由で、プレイヤーは現場復帰を行わず、社員の行動不能状態を継続しても構いません。行動不能の社員が複数名いるとき、一度のタイミングで複数名を現場復帰させられます。

現場復帰を行う社員は、それぞれが未使用のスキルか、もしくは未使用のオーバーワークを選びます。スキル・オーバーワークの内容は加味しないので、何を選んでもかまいません。スキル・オーバーワークがすべて使用済みであった場合、現場復帰は行えません。

現場復帰の処理が行われると、未使用のスキル・オーバーワークひとつにつき受けているダメージが1点減少します。ダイスロールなどは行わずに、ただちにこの効果を得ることができます。選んだスキル・オーバーワークは使用済みになります。

現場復帰のシーンは特に演出しなくてもかまいません。余裕があって希望があればやってみてもいいでしょう。そのとき、使用したスキルやオーバーワークの内容を組み込んでもいいと思います。以下も参考にしてください。

肉体ダメージからの復帰シーン例

  • 病院から退院する。さいわい軽症で済んだようだ。
  • ボロボロだが病院を抜け出す。休んでいられる場合じゃない。

精神ダメージからの復帰シーン例

  • 何事もなかったかのように復帰。しかし、言動がおかしい。
  • 悪夢から汗だくで目覚める。振り払うように出社する。

環境ダメージからの復帰シーン例

  • 釈放された。会社の上層部が動いてくれたらしい。
  • 始末書をメールで送ってやりすごす。処分はプロジェクト終了後だ。

4-4 サイクル

フェイズの解決は以下の流れを繰り返すことで行います。この一連の流れをサイクルと呼びます。

  1. 行動順の決定
  2. 行動する社員の決定
  3. 社員の行動
  4. 未行動社員の確認

4-4-1 行動順の決定

サイクルの始めに、全員がダイスを振って、出目の低い順で行動していきます。同じ出目が出た社員同士はさらにダイスを振って順番を決めます。サイクルがあらたまるたびに、行動順は決め直します。

4-4-2 行動する社員の決定

現在のサイクルの行動順に従い、まだ未行動の社員で行動順がもっとも早い社員を、次に行動する社員とします。この社員をイニシアチブを持つ社員と呼びます。

4-4-3 社員の行動

イニシアチブを持つ社員の行動をプレイし、その結果を全員で共有します。行動の結果を共有したら、イニシアチブを持つ社員はこのサイクルにおいて行動済になります。

4-4-4 未行動社員の確認

行動済になっていない社員がいるかどうか確認します。未行動の社員がいれば、行動する社員の決定ステップに戻ってサイクルを続けます。未行動の社員がおらず、このフェイズのタスクにまだ未処理のものが残っている場合は、行動順の決定ステップに戻って新たなサイクルを始めます。このとき、すべての社員を未行動に戻します。

フェイズおよびサイクルは、ゲームを進行させるための便宜的なもので、プロジェクト内における時間単位をあらわしていません。本ゲームでは、プロジェクト内の時間の進め方を特に規定しません。あるシーンが実際にはどれくらいの時間であったのか、時系列的にどこに位置するのかは、演出の範囲として、MGとプレイヤーで決めてください。

また、イニシアチブを持つ社員の行動シーンにおいて、他の社員が登場するかどうかも、特にルールでは定めません。しかし、タスクの処理の結果、得られた情報については、全員が共有するものとします。演出として、情報が共有されないまま、社員が行動することは許容されますが、その場合もルール上の有利不利は生じないものとします。