拡張ルール:メインフェイズ中の負傷
基本ルールでは、原則として、戦闘はクライマックスフェイズでのみ発生するため、メインフェイズ中にキャラクターが演出以外にルール上のダメージなどを受けることはありません。ですがゲームマスターが望むなら、メインフェイズ中でもキャラクターが負傷するような状況を起こし、演出だけでなく、ルール上の負傷扱いとしても構いません。ここではその場合の処理方法を定めます。これは拡張ルールですので使用するかどうかはゲームマスターがセッション単位で決めます。
メインフェイズ中に受けたダメージ・カース
メインフェイズ中にキャラクターがダメージないしカースを受けたとみなされた場合、通常どおり、コンディションシートのダメージ欄またはカース欄に、ダメージかカースが記入されます。
ただし、どのようなカースを被ったとしても、メインフェイズ中に、そのルール上の効果は発生しません。演出には加味して構いません(むしろ、取り入れたほうがいいでしょう)。
もしも、メインフェイズ中にダメージまたはカースを7つ以上受けてしまった場合は、通常のルールどおりノックダウンが発生します。特殊アクション「ラストスタンド」によってこれを取り消すことも可能です。
ダメージ・カースの残存
メインフェイズ中にダメージ・カースを受けたままクライマックスフェイズに到達し、戦闘シーンに入った場合、コンディションシートの内容はそのまま引き継がれます。
そして、カースを被っていた場合、戦闘シーンの最初のラウンドから、カースはルールどおりの効果を発揮するものとして処理されます。
重傷状態
メインフェイズ中にノックダウンが発生した場合、その時点でコンディションシートは一度リセットします。そのうえで、以後、そのキャラクターは「重傷状態」であるとしてシナリオを続行します。
重傷状態のキャラクターは、コンディションシートのスロット数が1つ少ないものとして扱います。つまり、重傷状態では、ダメージを5点、カースとブレスは5つまでしか付与されず、6点以上のダメージ・6つ目のカースを受けた時点で再度、ノックダウンとなります。重傷状態によって減少しているスロット数を、シナリオ中に回復させることはできません。
重傷状態で、再度、ノックダウンした場合、スロット数をさらに減らして、重傷状態を継続します。もしも、スロット数が0になった場合、そのキャラクターは完全にシナリオからリタイアし、プレイに参加することができなくなります。
重傷状態はセッションが終了すると解除され、別のシナリオには引き継がれません。
ターンアクション:回復
メインフェイズ中にキャラクターが負傷するルールを導入する場合、メインフェイズ中に行えるターンアクションとして「回復」が追加されます。
回復は、なんらかの方法で負傷の治療をするための行動です。医療機関の処置を受ける、治癒魔法をかける、休息するといった内容になるでしょう。
プレイヤーはどんな方法で回復しようとするのかを宣言します。合わせて、基本能力値のうち1つを、判定に使用する値として提案します。
回復方法(エレメント)は自由に宣言して構いませんが、以下の回復方法表から選んだり、ダイスでランダムに決めても構いません。
ダイス1 | ダイス2 | 回復方法 | 判定値 |
---|---|---|---|
1~3 | 1~3 | 自分自身の肉体がもつ自然治癒力を高めた | P |
4~6 | 治癒の効果がある魔法やアイテムを使用した | M | |
4~6 | 1~3 | 応急手当や手術などを自らに施した | T |
4~6 | 一般の、またはメイガス社会の医療機関の処置を受けた | S |
マスターを含めて内容に合意がとれれば、マスターは提案されたエレメントを承認するか別のものを指定し、判定難易度を決定します。
プレイヤーは承認または指定されたエレメントを用いて判定を行います。この判定を回復判定といいます。
判定に成功すれば、コンディションシートはリセットされます。