拡張ルール:タクティクス

このルールは、戦闘ルールを拡張するルールです。戦闘において、キャラクターの個性(戦闘スタイル)をより明確にし、戦闘シーンをダイナミックなものにすることが期待できます。これは拡張ルールですので使用するかどうかはゲームマスターがセッション単位で決めます。

 

概要

キャラクターが、戦闘において、何を重視して立ち回るかというスタンスのことを「タクティクス(戦術)」と呼びます。

このルールを導入した場合、戦闘に参加しているプレイヤーキャラクターは、ラウンドごとに、自分の「タクティクス(戦術)」を下記の「タクティス一覧」からいずれか1つを必ず選択します。選択するものは毎ラウンド変更して構いません。ラウンドの途中で変更することはできません。選択したタクティクスにより、そのラウンド中、特別な「戦術効果」が発揮されます。

エネミー形式で表現されているエネミーはタクティクスの選択を行いません。

 

イニシアチブ判定ルールの変更

このルールを導入した場合、同時にイニシアチブ判定ルールのを変更します。ラウンドの最初にダイスロールによるイニシアチブ判定は行いません。代わりに、ラウンドがはじまるタイミングでタクティクスの選択を行います。

タクティクスごとに、固定値でイニシアチブ値が決まっていますので、その値をそのラウンドにおけるイニシアチブ判定の達成値として扱います。イニシアチブ判定に影響するブレスやカースを付与されているときは、この固定値に対して値の増減を行います。

※選択ルール

マスターの一存で、タクティクス導入時もイニシアチブ判定はダイスロールをすることにしても構いません。その際、イニシアチブロールの達成値には、タクティクスごとのイニシアチブ値から7を引いた値を修正として加えてください(下記一覧でカッコ内の修正値と記載されている値がそれです)。もとが7以下の場合、修正はマイナスの値になり、結果、達成値もマイナスになることがありますが、そのまま適用します。

 

カース「足止め」効果の変更

このルールを導入した場合、レシピのカース「足止め」の効果を以下の通りに変更します。

カース内容強度
【足止め】 このカースが1つでも付与されている間は、戦闘から離脱ができず、タクティクスを変更することもできません。 2

 

タクティクス一覧

●スピアヘッド
内容 誰よりも素早く動き、一番槍として敵に攻撃を仕掛ける役割を担います。
イニシアチブ値 12 (修正値:+5)
戦術効果 このラウンドに行うキャスト判定を、マナを消費せずに一度だけダイスを振りなおし、良い方を採用することができます。ただし、この判定ではファンブル値が1上昇し、もしファンブルが出た場合は、その出目を採用しなくてはなりません。また、このタクティクスを選択したラウンドは攻撃しか行えません。
●アタッカー
内容 防御よりも攻撃を重視して戦います。
イニシアチブ値 10 (修正値:+3)
戦術効果 このラウンドに行うキャスト判定の達成値に+1することができます。このタクティクスを選択しているかぎり、このラウンドに行うすべてのガード判定の達成値に-1しなくてはなりません。※これらの修正はブレス/カースではありません。
●チャージャー
内容 危険を顧みず敵陣に突撃し、懐に踏み込んで戦います。
イニシアチブ値 10 (修正値:+3)
戦術効果 キャスト判定に成功したら、即座に続けてもう一回、攻撃を行うことができます(行わなくても構いません)。攻撃の対象は変更して構いませんが、攻撃以外の行動は行えません。判定に成功し続ける限り、連続して攻撃を続けることができます。ただし、最初のものも含めて、キャスト判定に成功するたび、自分自身にカース「ガードダウン」が付与されます。このカースは通常の方法で消去しない限り、タクティクスを変更しても残存します。
●スイーパー
内容 攻撃の精度を落としてでもより多くの敵にダメージを与えることを意図します。
イニシアチブ値 10 (修正値:+3)
戦術効果 攻撃に限りマナを消費することなく、エキスパンドを行えます(行わなくても構いません)。ただし、このキャスト判定は、エキスパンド1つにつき達成値を-1しなくてはなりません。この修正はカースではありません。マナを消費して行うエキスパンドにはマイナス修正は受けません。
●トリックスター
内容 敵を攪乱することを目的にします。
イニシアチブ値 8 (修正値:+1)
戦術効果 攻撃が成功したとき、マナを1点消費することで、攻撃成功度が足りていない場合でもカースを付与することができます。
●メディック
内容 仲間を負傷を治療することを目的にします。
イニシアチブ値 8 (修正値:+1)
戦術効果 マナまたは感情を消費して仲間を支援したとき、本来の支援効果とは別にダメージを1点回復させることができます。このタクティクスを選択しているかぎり、このラウンドに行うすべてのガード判定の達成値に-2しなくてはなりません。※これらの修正はブレス/カースではありません。
●スナイパー
内容 じっくりと狙いを定めて効果的な一撃を与える機会をうかがいます。
イニシアチブ値 6 (修正値:-1)
戦術効果 ラウンドアクションをパスすることで、特殊なブレス【照準】を自分に付与します。マナは消費しません。ブレス【照準】は次に攻撃する際、キャストアップと同様に、付与数と同じだけキャスト達成値をプラスすることができます。一度でも攻撃するか、タクティクスを変更するとこのブレスはすべて失われます。
●サポーター
内容 仲間を援護しながら戦います。
イニシアチブ値 6 (修正値:-1)
戦術効果 攻撃(キャスト判定)に成功したとき、マナまたは感情を消費することで、攻撃効果とは別に支援効果を適用することができます。支援の対象に自分は選べません。
●ガーディアン
内容 仲間をかばい、護ることに気を配りながら戦います。
イニシアチブ値 4 (修正値:-3)
戦術効果 仲間をカバーしたときのガード判定に+1することができます。かつ、このガード判定に成功すれば、通常のガード判定成功時と同じように攻撃効果を受けません。自分自身が攻撃対象になって行うガード判定にはこれらの効果は適用しません。このタクティクスを選択しているかぎり、このラウンドに行うキャスト判定の達成値に-1しなくてはなりません。※これらの修正はブレス/カースではありません。
●ディフェンシブ
内容 自分の身を護ることを考えて後ろに下がります。
イニシアチブ値 2 (修正値:-5)
戦術効果 このラウンドに行うすべてのガード判定の達成値に+2することができます。このタクティクスを選択しているかぎり、このラウンドに行うキャスト判定の達成値に-1しなくてはなりません。また、このラウンドはラストスタンド以外のアクション強化・特殊アクションが使用できません。※これらの修正はブレス/カースではありません。

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