ゲームマスター向けガイドライン

判定の難易度

ゲームマスターは各種判定の際に、判定の難易度を決定します。難易度は、プレイヤーからの提案内容・演出の方向性などをシナリオと照らし合わせたうえで決定します。以下を参考にしてください。

■難易度のイメージ
難易度イメージ
6 【易しい】まず成功するだろうと思われる内容はこの難易度です。
8 【やや易】プレイヤーの提案した手段が「良い方法だ」と感じたらこの難易度にしてください。
10 【標準】普通の行動は、この難易度で構いません。
12 【やや難】プレイヤーの提案した手段が「やや不適切かな?」と感じたらこの難易度にしてください。
14 【難しい】プレイヤーの提案した手段が「かなり無理がある」と感じたらこの難易度にしてください。
16 【至難】基本的には成功しないことを想定しています。ファクターを活用し、得意なエレメントで挑んだキャラクターなら成功の目があります。

判定の難易度をプレイヤーに告げるかどうかはゲームマスターの一存です。事前に告げることで、ゲーム的なハラハラ感があるのと、難易度設定自体をぼんやりとしたヒントにすることもできます(たとえば人から話を聞く場面で、高難易度が設定されれば、話しにくい人なのか、質問内容がいけなかったのかな?とプレイヤーは推測できます)。

難易度を公開しない場合、結果をゲームマスターがコントロール(善意のいかさま)することもできますので、シナリオの運営が厳しい局面に差し掛かって入るときに、望む方向へ誘導してプレイヤーを助けてあげることが可能です。

交流判定などの場合で、上記の難易度のイメージでは判断しにくいな、とマスターが思った場合は、以下の別表を参考にしてみてください。

■難易度のイメージ(別表)
難易度イメージ
8 【いいね】マスターが「面白い」「そのシーンをぜひ見たい」などと思ったら。
10 【普通】【いいね】でも【うーん?】でもない場合。
12 【うーん?】マスターが「あまりいいシーンじゃないかな?」「ちょっと唐突かな?」などと思ったら。

シナリオの作成

「Night Hunters」システムでは、敵となるナイトワンズを設定し、どのような状況で事件が起きるか(おおむね「一般人がナイトワンズに遭遇して殺害される」というものになります)を決めれば、シナリオのベースは完成です。

ナイトワンズの設定はエネミー作成ルールを参照してください。

シナリオについては、メインフェイズの調査項目を決めていくことが、シナリオ作成の骨子となります。このとき、考えるべきは、

  • ・調査項目数
  • ・メインフェイズのリミット
  • ・必須情報と無効情報
  • ・情報の階層
  • ・阻止判定難易度

などのバランスです。

調査項目数

調査項目数5~10項目程度が適切です。そのうち1/3~1/4程度の項目が初期情報(最初から調査項目リストにある項目)であるべきでしょう。

メインフェイズのリミット

調査項目数の1.5~2倍程度の「手番」が、メインフェイズにあるべきです。手番を参加PC数で割ればリミットが決まります。リミット×PC数=手番数が、調査項目数に近づくほど、シナリオの難度は高くなっていきます。

必須情報と無効情報の決定

必須情報は1~3個程度が適切です。当然、必須情報の数が多く、初期情報でない情報や、階層の深い情報に必須情報があるとシナリオの難度は高いと言えます。無効情報は特に難しくしたい場合だけ、1~2項目混ぜてください。

情報の階層

初期情報を第一階層として、その情報を獲得しないと調査項目に追加されない項目が第二階層となります。階層が深くなるほど、到達するのに手番のかかる情報ということになりますから、深い階層の情報数が多かったり、そこに必須情報があったりするとシナリオの難度は高いと言えます。

阻止判定難易度

阻止判定の難易度は、無効情報を除く情報数に6~8を足したものが適切です。


シナリオの運営

シナリオを運営するにあたって、次のようなことをプレイヤーに公開するかどうかはすべてゲームマスターの一存で決めて構いません。

  • ・メインフェイズのリミット数
  • ・まだリストに加わっていない調査項目の有無・数
  • ・必須情報の有無、数、獲得しているかどうか

おすすめは、リミット数だけを告げて、あとは秘密にすることです。

ですが、その他のこともあえて告げることで緊張感をもたせたり(「必須情報がまだ獲得できてないよ」)、あるいは初心者のプレイヤーをうまく誘導してあげたり(「未獲得の情報があと○個あるから、急いだほうがいいかもしれないね」)することができます。

逆に、リミット数を伏せておいて、クライマックスフェイズへの移行を予期せず行うこともできます。その場合、調査項目数は多めに、かわりに阻止判定の難易度は低めにしておきます。プレイヤーに、このまま調査をするか他の行動もとるかを迷わせつつ、情報をすべて獲得しなくても阻止はある程度できるようにしておきます。


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