TRPGは「ゲーム性のある創作」なので楽しい

TRPGは「みんなでお話をつくっていく」遊びだとして、それでは、単なる創作(合作)とは何が違うのでしょうか。それは「ゲーム」と名乗っている以上、そこにゲーム性があるということです。TRPGのゲーム性とは、ルールと世界観からなる「制約」と「偶然性」です。これがあることで、TRPGは「ゲームとしての楽しさ」を持っています。

[スポンサードリンク]
[スポンサードリンク]

「制約」があるから、ゲームは楽しい

TRPGはパソコンゲームよりも自由度が高いといいましたが、それでもそこには制約があります。しかし、その制約は、TRPGのゲームとしての楽しさを保証するために存在しています。

たとえば、キャラクターの前に、敵が立ちふさがる。この敵を、いつでも好きなように倒すことができたとしたら、最初は、多少、爽快感・全能感はあるかもしれませんが、すぐに飽きてしまうでしょう。この敵を倒せるかどうかわからない、という制約があるからこそ、ハラハラやドキドキも生まれるのですから、制約があってそれでもなお、敵に勝利したとき、ゲームはもっとも楽しくなります。

TRPGでは、キャラクターと敵の能力、戦い方などが数値化・ルール化されています。それに従うことは、「制約」に違いありませんが、この制約はゲームをより楽しいものにするためにあるのです。

また、TRPGは、この制約=ルールによって、その世界観を表現しています。

敵の能力が数値化されているとき、たとえばゴブリンやオークといった「雑魚敵」と、ドラゴンなどの「強敵」は、ルール上ではっきりと差がつけられています。これによって、ゴブリンは雑魚だがドラゴンは強敵である、というゲームの世界観が、ルール上でも示されているのです。もちろん、世界設定で、ゴブリンが非常に強いということなら、そのゲームではそのようなルールになっていることでしょう。

「偶然性」があるから、ゲームは楽しい

TRPGはゲームの進行のさまざまな場面で、偶然を取り入れて進んでいきます。そのため、ほとんどのTRPGではダイス(サイコロ)が使用されます。(ゲームによっては、トランプなどを使う場合もあります)

たとえば、宝箱にワナが仕掛けられていて、フタを開けると矢が飛び出してくる。フタを開けたキャラクターに刺さってしまうかもしれないし、運よく避けられるかもしれません。そんなとき、ダイスを振って1か2が出たら避けられるけど、3~6なら刺さってしまう、とするわけです。

ダイスの結果によって物語の展開が変わるわけですが、ダイスの結果は誰にも左右できない偶然です。これによって、物語は誰にも予測のできないものになります。最初から結末のわかっている物語より、この先、どうなるんだろう、と思えるほうが面白いのですから、「偶然性」もまた、TRPGの楽しさを生み出している要素だと言えます。

ただし、あまりに偶然ばかりに頼った展開も、支離滅裂な印象があります。そこで、TRPGはルールによって、偶然性の範囲を取り決め、確率をコントロールしています。

たとえば、先の宝箱のワナの例でいうと、非常に機敏でカンも鋭い、という設定のキャラクターと、鈍くてぼんやりしているというキャラクターでは、前者のほうがワナを避ける確率が高そうですね。そこで、前者の場合は、ダイスの目が1~5の場合は避けられる(6が出たときだけ刺さる)、後者のキャラクターは逆に、1~5の場合は避けられず、6の目が出たときだけ避けられる、とするのです。

こうすると、キャラクターの設定に沿った展開が起きやすくなりますし、それから外れる偶然が起きた場合は、それはそれで意外性のあるドラマチックな展開になるのです。

まとめ

  • -TRPGは「ゲーム性」がある点で単なる創作とは違う。
  • -TRPGの持つ「ゲーム性」とは「制約」と「偶然性」である。
  • -TRPGはルールで物語の展開などに「制約」が生じる。
  • -制約は物語を面白くするために、また世界観を表現するために存在している。
  • -TRPGでは展開に「偶然性」が取り入れられている。
  • -偶然性により物語には予測がつかない楽しさが生まれている。
[PR]
現代伝奇RPG『メイガスソウル』
[スポンサードリンク]

【目次】TRPGを6ページで理解する

[スポンサードリンク]